Le mappe costituiscono uno dei dispositivi comunicativi maggiormente utilizzati nei videogiochi, nonché uno degli strumenti grafici in continua evoluzione e sviluppo nei prodotti dell’industria videoludica. I videogiochi, infatti, costituendo il primo medium in grado di assommare dinamismo visivo e ruolo partecipativo attivo, presentano un modello narrativo differente dai media tradizionali e definibile ‘modello spaziale’. Lo scavalcamento della posizione spettatoriale a favore di una interattiva, infatti, comporta per il giocatore una nuova relazione con lo spazio, non più solo osservabile, ma anche esplorabile. La consapevolezza spaziale nel videogioco, dunque, diventa una necessità sia per i progettisti di gioco, a cui spetta il compito di ‘spazializzare’ il racconto, sia per i giocatori, volti a comprendere e interpretare gli ambienti navigati virtualmente. Questo consente al linguaggio cartografico e architettonico di aprirsi a un pubblico estremamente ampio, se si considera che la platea di videogiocatori è oggi stimata sull’ordine di due miliardi di persone. Nonostante le mappe nei videogiochi svolgano un ruolo fondamentale e spesso cruciale in numerosi titoli, esse costituiscono un ambito ancora non pienamente indagato nel cam- po scientifico del disegno e della rappresentazione visiva. Si ritiene, invece, sia necessario che tali discipline contribuiscano all’indagine sulle mappe videoludiche, in quanto esperienze in cui il dise- gno è praticato quale modalità irrinunciabile per la formazione di un codice di pensiero di tipo visua- le. Partendo da queste considerazioni, la ricerca intende offrire una panoramica sull’uso delle mappe nei videogames e sulle reciproche influenze e relazioni tra esse e il mondo fisico reale. Considerando la mappatura un sistema complesso e articolato, la ricerca intende esaminarla per singoli parametri, separandone gli aspetti tipologici, funzionali, visivi e grafici. La metodologia applicata per l’analisi di tali parametri è di tipo deduttivo, derivando le singole riflessioni da un ricco campionario di pro- dotti videoludici giocati, guardati da riproduzioni online e/o analizzati da scritti scientifici e testi ausiliari. L’analisi tipologica consente di differenziare le ‘mappe-oggetto’, ossia coincidenti con lo spazio di gioco, dalle ‘mappe-interfaccia’, dispositivi autonomi e a supporto del mondo di gioco. Le cartografie videoludiche vengono poi esaminate dal punto di vista funzionale, individuando il dif- ferente compito che esse possono assumere sia in relazione alla narrazione (come si legano al raccon- to) che al gameplay (come si legano alle attività di gioco). Nell’analisi visuale, invece, vengono definite le varie modalità di visualizzazione delle mappe nel videogioco, il posizionamento sullo schermo e la scala di rappresentazione. Infine, viene approfondito il linguaggio simbolico, distinguendo gli elementi grafici di cui sono composte le mappe o attraverso cui il giocatore può creare le proprie, come icone, waypoint, elementi di disegno (colori, pennelli, linee) e testuali.

Tassonomia delle mappe videoludiche / Attademo, Greta. - (2021), pp. 1488-1513.

Tassonomia delle mappe videoludiche

greta attademo
2021

Abstract

Le mappe costituiscono uno dei dispositivi comunicativi maggiormente utilizzati nei videogiochi, nonché uno degli strumenti grafici in continua evoluzione e sviluppo nei prodotti dell’industria videoludica. I videogiochi, infatti, costituendo il primo medium in grado di assommare dinamismo visivo e ruolo partecipativo attivo, presentano un modello narrativo differente dai media tradizionali e definibile ‘modello spaziale’. Lo scavalcamento della posizione spettatoriale a favore di una interattiva, infatti, comporta per il giocatore una nuova relazione con lo spazio, non più solo osservabile, ma anche esplorabile. La consapevolezza spaziale nel videogioco, dunque, diventa una necessità sia per i progettisti di gioco, a cui spetta il compito di ‘spazializzare’ il racconto, sia per i giocatori, volti a comprendere e interpretare gli ambienti navigati virtualmente. Questo consente al linguaggio cartografico e architettonico di aprirsi a un pubblico estremamente ampio, se si considera che la platea di videogiocatori è oggi stimata sull’ordine di due miliardi di persone. Nonostante le mappe nei videogiochi svolgano un ruolo fondamentale e spesso cruciale in numerosi titoli, esse costituiscono un ambito ancora non pienamente indagato nel cam- po scientifico del disegno e della rappresentazione visiva. Si ritiene, invece, sia necessario che tali discipline contribuiscano all’indagine sulle mappe videoludiche, in quanto esperienze in cui il dise- gno è praticato quale modalità irrinunciabile per la formazione di un codice di pensiero di tipo visua- le. Partendo da queste considerazioni, la ricerca intende offrire una panoramica sull’uso delle mappe nei videogames e sulle reciproche influenze e relazioni tra esse e il mondo fisico reale. Considerando la mappatura un sistema complesso e articolato, la ricerca intende esaminarla per singoli parametri, separandone gli aspetti tipologici, funzionali, visivi e grafici. La metodologia applicata per l’analisi di tali parametri è di tipo deduttivo, derivando le singole riflessioni da un ricco campionario di pro- dotti videoludici giocati, guardati da riproduzioni online e/o analizzati da scritti scientifici e testi ausiliari. L’analisi tipologica consente di differenziare le ‘mappe-oggetto’, ossia coincidenti con lo spazio di gioco, dalle ‘mappe-interfaccia’, dispositivi autonomi e a supporto del mondo di gioco. Le cartografie videoludiche vengono poi esaminate dal punto di vista funzionale, individuando il dif- ferente compito che esse possono assumere sia in relazione alla narrazione (come si legano al raccon- to) che al gameplay (come si legano alle attività di gioco). Nell’analisi visuale, invece, vengono definite le varie modalità di visualizzazione delle mappe nel videogioco, il posizionamento sullo schermo e la scala di rappresentazione. Infine, viene approfondito il linguaggio simbolico, distinguendo gli elementi grafici di cui sono composte le mappe o attraverso cui il giocatore può creare le proprie, come icone, waypoint, elementi di disegno (colori, pennelli, linee) e testuali.
2021
9788899586201
Tassonomia delle mappe videoludiche / Attademo, Greta. - (2021), pp. 1488-1513.
File in questo prodotto:
File Dimensione Formato  
Tassonomia_delle_mappe_videoludiche.pdf

accesso aperto

Licenza: Copyright dell'editore
Dimensione 7.25 MB
Formato Adobe PDF
7.25 MB Adobe PDF Visualizza/Apri

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11588/912208
Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? ND
social impact