Il presente lavoro vuole configurarsi quale contributo paradigmatico di approccio metodologico per la virtualizzazione dei contesti storici radicalmente mutati nel corso dei secoli. Si fa riferimento in parti- colare all’ambiente urbano-paesaggistico di Procida, isola dell’arcipelago campano, oggetto di profonde trasformazioni, che ne hanno modificato la dimensione figurativa e percettiva, visibili attraverso un as- set prototipale digitale che vede la sperimentazione delle teorie, tecniche e tecnologie di gamification. A partire da un progetto di rilievo digitale integrato, il contributo evidenzia le potenzialità d’integrazio- ne della componente iconografico-archivistica e cartografica nella definizione di un 3D game model, esplorandone le possibili interazioni e l’organizzazione informativa in istanze semantiche ottimizzate, fruibile in AR/VR per rileggere i modelli delle trasformazioni storiche e i caratteri identitari del luogo. La possibilità di testare modalità inedite di fruizione risponde alla necessità di confrontarsi con scenari prodotti all’interno di ambienti digitali atti a creare mondi interattivi ideati non solo per mera finalità divulgativa ma rispondenti anche alla domanda di trasmissione delle informazioni interdisciplinari, strut- turate per differenti percorsi interattivi e scale di rappresentazione, in grado di raccontare a diverse tipologie di utenti, dai professionisti ai comuni utenti del turismo virtuale, la memoria storica di uno scenario paesaggistico ed architettonico complesso.

Ricostruzione e fruizione digitale di paesaggi perduti. Visioni di Palazzo d’Avalos in Procida

Pierpaolo D’Agostino
;
Giuseppe Antuono
;
Pedro Vindrola
2022

Abstract

Il presente lavoro vuole configurarsi quale contributo paradigmatico di approccio metodologico per la virtualizzazione dei contesti storici radicalmente mutati nel corso dei secoli. Si fa riferimento in parti- colare all’ambiente urbano-paesaggistico di Procida, isola dell’arcipelago campano, oggetto di profonde trasformazioni, che ne hanno modificato la dimensione figurativa e percettiva, visibili attraverso un as- set prototipale digitale che vede la sperimentazione delle teorie, tecniche e tecnologie di gamification. A partire da un progetto di rilievo digitale integrato, il contributo evidenzia le potenzialità d’integrazio- ne della componente iconografico-archivistica e cartografica nella definizione di un 3D game model, esplorandone le possibili interazioni e l’organizzazione informativa in istanze semantiche ottimizzate, fruibile in AR/VR per rileggere i modelli delle trasformazioni storiche e i caratteri identitari del luogo. La possibilità di testare modalità inedite di fruizione risponde alla necessità di confrontarsi con scenari prodotti all’interno di ambienti digitali atti a creare mondi interattivi ideati non solo per mera finalità divulgativa ma rispondenti anche alla domanda di trasmissione delle informazioni interdisciplinari, strut- turate per differenti percorsi interattivi e scale di rappresentazione, in grado di raccontare a diverse tipologie di utenti, dai professionisti ai comuni utenti del turismo virtuale, la memoria storica di uno scenario paesaggistico ed architettonico complesso.
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