Il videogioco è il medium emblematico della contemporaneità che invita a riflettere sulle nuove modalità dell’uomo di fare conoscenza ed esperienza del mondo. Video-giocare significa per l’utente accedere alla scrittura di una narrazione spaziale, fatta di ambienti virtuali da navigare, azioni da compiere e rappresentazioni multimediali con cui interagire. Il videogioco inizia oggi ad essere accolto anche nelle istituzioni museali che stanno sperimentando linguaggi innovativi al fine di attua¬lizzare il proprio modo di raccontare le opere e le collezioni, offrendo esperienze più interattive e adatte ai nuovi pubblici culturali. Disinteressarsi di questa nuova modalità narrativa significherebbe per i musei creare una barriera nei confronti di un vasto pubblico e, di conseguenza, ostacolare l’azione culturale e comunicativa che sono chiamati a svolgere. Il videogioco, infatti, può divenire uno strumento in grado di incrementare l’accessibilità museale: quella digitale, attraverso l’uso di tecnologie d’uso quotidiano; quella cognitiva, riducendo il senso di inadeguatezza culturale e di distacco emotivo per quei pubblici, specialmente più giovani, che non si riconoscono nei metodi tradizionali di trasmissione culturale e che sono stimolati da esperienze guidate da fattori quali la scoperta, la libera esplorazione, l’interazione e l’immersione; quella fisico-percettiva, in quanto capace di creare nuove forme di relazione tra spazio virtuale di gioco e spazio fisico museale. Il volume riflette pertanto sull’esigenza di occuparsi con maggiore metodologia e sistematicità del modello narrativo spaziale utilizzato nel nuovo medium, costruendo delle mappe procedurali visive per un suo uso consapevole sia negli Entertainment Games sia nei Cultural Games. La ricerca analizza lo spazio virtuale di gioco come mezzo per organizzare elementi narrativi in grado di innescare parti importanti del processo interpretativo del giocatore, come strumento per costruire storie legate al museo e creare esperienze innovative di fruizione del patrimonio culturale.

Lo spazio narrativo nei videogiochi : la rappresentazione dello spazio virtuale come nuova modalità narrativa negli Entertainment Games e nei Cultural Games / Attademo, Greta. - (2023), pp. 1-323. [10.6093/978-88-6887-198-7]

Lo spazio narrativo nei videogiochi : la rappresentazione dello spazio virtuale come nuova modalità narrativa negli Entertainment Games e nei Cultural Games

Greta Attademo
2023

Abstract

Il videogioco è il medium emblematico della contemporaneità che invita a riflettere sulle nuove modalità dell’uomo di fare conoscenza ed esperienza del mondo. Video-giocare significa per l’utente accedere alla scrittura di una narrazione spaziale, fatta di ambienti virtuali da navigare, azioni da compiere e rappresentazioni multimediali con cui interagire. Il videogioco inizia oggi ad essere accolto anche nelle istituzioni museali che stanno sperimentando linguaggi innovativi al fine di attua¬lizzare il proprio modo di raccontare le opere e le collezioni, offrendo esperienze più interattive e adatte ai nuovi pubblici culturali. Disinteressarsi di questa nuova modalità narrativa significherebbe per i musei creare una barriera nei confronti di un vasto pubblico e, di conseguenza, ostacolare l’azione culturale e comunicativa che sono chiamati a svolgere. Il videogioco, infatti, può divenire uno strumento in grado di incrementare l’accessibilità museale: quella digitale, attraverso l’uso di tecnologie d’uso quotidiano; quella cognitiva, riducendo il senso di inadeguatezza culturale e di distacco emotivo per quei pubblici, specialmente più giovani, che non si riconoscono nei metodi tradizionali di trasmissione culturale e che sono stimolati da esperienze guidate da fattori quali la scoperta, la libera esplorazione, l’interazione e l’immersione; quella fisico-percettiva, in quanto capace di creare nuove forme di relazione tra spazio virtuale di gioco e spazio fisico museale. Il volume riflette pertanto sull’esigenza di occuparsi con maggiore metodologia e sistematicità del modello narrativo spaziale utilizzato nel nuovo medium, costruendo delle mappe procedurali visive per un suo uso consapevole sia negli Entertainment Games sia nei Cultural Games. La ricerca analizza lo spazio virtuale di gioco come mezzo per organizzare elementi narrativi in grado di innescare parti importanti del processo interpretativo del giocatore, come strumento per costruire storie legate al museo e creare esperienze innovative di fruizione del patrimonio culturale.
2023
978-88-6887-198-7
Lo spazio narrativo nei videogiochi : la rappresentazione dello spazio virtuale come nuova modalità narrativa negli Entertainment Games e nei Cultural Games / Attademo, Greta. - (2023), pp. 1-323. [10.6093/978-88-6887-198-7]
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