L’interdisciplinarità, fulcro della metodologia STEAM, mira a promuovere, in studentesse e studenti, attraverso l’integrazione armonica tra discipline scientifiche e umanistiche, lo sviluppo di competenze trasversali e a stimolare, sollecitando capacità di analisi, di sintesi e di valutazione, un approccio critico e creativo alla risoluzione dei problemi; di esplorare concetti complessi in modo innovativo e personalizzato; di pensare fuori dagli schemi e affrontare situazioni problematiche, ricercando soluzioni originali. A partire da questa premessa il contributo propone l’ideazione di un gioco da tavolo ispirato alla STEAM education con l’intento di superare il tradizionale approccio nozionistico alla matematica, coniugando la dimensione ludica con quella artistica. Il fulcro di questa proposta è proprio la relazione profonda e generativa tra arte e matematica, che si rivela particolarmente efficace per stimolare negli studenti, già a partire dai primi anni della formazione, un apprendimento attivo e multisensoriale. L’insegnamento della matematica, difatti è spesso percepito come difficile e poco coinvolgente; l’arte, con il suo linguaggio visivo e simbolico, diventa lo strumento privilegiato per rendere tangibili e comprensibili concetti matematici astratti, trasformando la classe in un laboratorio creativo in cui le forme, i colori e le composizioni diventano elementi attraverso cui esplorare numeri, operazioni, simmetrie e figure geometriche. All’interno del gioco da tavolo, l’arte diventa non solo fonte d’ispirazione, ma linguaggio attivo dell’apprendimento matematico. Ogni elemento – dalle tessere alle carte quiz, dalle sfide cooperative alle attività di costruzione – è progettato per mettere in relazione il ragionamento logico con l’espressione estetica. Il bambino/ragazzo viene così coinvolto in un’esperienza in cui la matematica non è presentata come un insieme di regole astratte, ma come un processo creativo, visivo e partecipativo. Il gioco invita i partecipanti a riconoscere strutture, a creare connessioni, a osservare regolarità e formulare strategie, incoraggiando un pensiero flessibile e divergente. Attraverso la progettazione condivisa del gioco, che prevede la definizione delle regole, la costruzione dei materiali e la creazione delle attività, l’arte diventa anche strumento di espressione personale e collettiva. In questo modo, gli studenti non solo apprendono contenuti matematici, ma sviluppano competenze trasversali come la capacità di osservare, riflettere, comunicare, collaborare e prendere decisioni.

L’ “arte” della matematica. Per un apprendimento attivo con la gamification e l’edutainment / Buccini, Francesca. - (2026), pp. 147-153. ( BOARD GAME RESEARCH MEETING).

L’ “arte” della matematica. Per un apprendimento attivo con la gamification e l’edutainment

Francesca Buccini
2026

Abstract

L’interdisciplinarità, fulcro della metodologia STEAM, mira a promuovere, in studentesse e studenti, attraverso l’integrazione armonica tra discipline scientifiche e umanistiche, lo sviluppo di competenze trasversali e a stimolare, sollecitando capacità di analisi, di sintesi e di valutazione, un approccio critico e creativo alla risoluzione dei problemi; di esplorare concetti complessi in modo innovativo e personalizzato; di pensare fuori dagli schemi e affrontare situazioni problematiche, ricercando soluzioni originali. A partire da questa premessa il contributo propone l’ideazione di un gioco da tavolo ispirato alla STEAM education con l’intento di superare il tradizionale approccio nozionistico alla matematica, coniugando la dimensione ludica con quella artistica. Il fulcro di questa proposta è proprio la relazione profonda e generativa tra arte e matematica, che si rivela particolarmente efficace per stimolare negli studenti, già a partire dai primi anni della formazione, un apprendimento attivo e multisensoriale. L’insegnamento della matematica, difatti è spesso percepito come difficile e poco coinvolgente; l’arte, con il suo linguaggio visivo e simbolico, diventa lo strumento privilegiato per rendere tangibili e comprensibili concetti matematici astratti, trasformando la classe in un laboratorio creativo in cui le forme, i colori e le composizioni diventano elementi attraverso cui esplorare numeri, operazioni, simmetrie e figure geometriche. All’interno del gioco da tavolo, l’arte diventa non solo fonte d’ispirazione, ma linguaggio attivo dell’apprendimento matematico. Ogni elemento – dalle tessere alle carte quiz, dalle sfide cooperative alle attività di costruzione – è progettato per mettere in relazione il ragionamento logico con l’espressione estetica. Il bambino/ragazzo viene così coinvolto in un’esperienza in cui la matematica non è presentata come un insieme di regole astratte, ma come un processo creativo, visivo e partecipativo. Il gioco invita i partecipanti a riconoscere strutture, a creare connessioni, a osservare regolarità e formulare strategie, incoraggiando un pensiero flessibile e divergente. Attraverso la progettazione condivisa del gioco, che prevede la definizione delle regole, la costruzione dei materiali e la creazione delle attività, l’arte diventa anche strumento di espressione personale e collettiva. In questo modo, gli studenti non solo apprendono contenuti matematici, ma sviluppano competenze trasversali come la capacità di osservare, riflettere, comunicare, collaborare e prendere decisioni.
2026
978-88-99513-32-0
L’ “arte” della matematica. Per un apprendimento attivo con la gamification e l’edutainment / Buccini, Francesca. - (2026), pp. 147-153. ( BOARD GAME RESEARCH MEETING).
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11588/1044057
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